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Wie kommt der Roboter ans Ziel? - Programmieren in virtuellen Welten mit CoderZ

Roboter verstehen, programmieren und zum Ziel führen – dieser Kurs macht den Einstieg in die Welt der Robotik und Programmierung leicht. Zunächst werden echte oder virtuelle Roboter genau betrachtet und ihre Funktionen aus dem Aussehen abgeleitet. Daraus entstehen erste algorithmische Ideen, die in der Online-Umgebung CoderZ in kleine Programme umgesetzt werden. Mit Hilfe von Blockprogrammierung werden Schritt für Schritt Anweisungen erstellt, getestet und verbessert – bis der Roboter sicher ans Ziel kommt. Ideal für alle, die spielerisch technisches Denken und erste Programmierkenntnisse entwickeln möchten.

Für Kinder und Jugendliche der 4. - 8. Klasse geeignet.

Inhalte:
Überlegungen über Funktionen eines Roboters
Algorithmisches Denken zur Bewegung
Analytisches Denken für die Problemerkennung in der virtuellen Welt
Einsatz von Anweisungen zum Codieren einer Lösungsidee
Kreative Erweiterung der virtuellen Welt um neue Objekte

Kurstermine 2

  •  
    Ort / Raum
    • 1
    • Dienstag, 28. Oktober 2025
    • 09:00 – 12:00 Uhr
    • VHS Haus 2, Eingang D, EDV-Raum
    1 Dienstag 28. Oktober 2025 09:00 – 12:00 Uhr VHS Haus 2, Eingang D, EDV-Raum
    • 2
    • Mittwoch, 29. Oktober 2025
    • 09:00 – 12:00 Uhr
    • VHS Haus 2, Eingang D, EDV-Raum
    2 Mittwoch 29. Oktober 2025 09:00 – 12:00 Uhr VHS Haus 2, Eingang D, EDV-Raum

Wie kommt der Roboter ans Ziel? - Programmieren in virtuellen Welten mit CoderZ

Roboter verstehen, programmieren und zum Ziel führen – dieser Kurs macht den Einstieg in die Welt der Robotik und Programmierung leicht. Zunächst werden echte oder virtuelle Roboter genau betrachtet und ihre Funktionen aus dem Aussehen abgeleitet. Daraus entstehen erste algorithmische Ideen, die in der Online-Umgebung CoderZ in kleine Programme umgesetzt werden. Mit Hilfe von Blockprogrammierung werden Schritt für Schritt Anweisungen erstellt, getestet und verbessert – bis der Roboter sicher ans Ziel kommt. Ideal für alle, die spielerisch technisches Denken und erste Programmierkenntnisse entwickeln möchten.

Für Kinder und Jugendliche der 4. - 8. Klasse geeignet.

Inhalte:
Überlegungen über Funktionen eines Roboters
Algorithmisches Denken zur Bewegung
Analytisches Denken für die Problemerkennung in der virtuellen Welt
Einsatz von Anweisungen zum Codieren einer Lösungsidee
Kreative Erweiterung der virtuellen Welt um neue Objekte
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